Trải nghiệm VR/AR định hình ý định mua trực tuyến của Gen Z trong ngành FMCG
Tác giả: Nguyễn Hoàng Phan
Số trang: 178-182
DOI url:
Tóm tắt:TÀI LIỆU THAM KHẢO:Nghiên cứu này khám phá tác động đa chiều của trải nghiệm thực tế ảo và thực tế tăng cường (VR/AR) đến ý định mua hàng trực tuyến trong ngành hàng M.Cwin800.com thể thao, casino live, bắn cá và slot nổ hũ nhanh (FMCG) tại Việt Nam. Thông qua khảo sát trực tuyến với 400 khách hàng Gen Z tại Đà Nẵng và TP. Hồ Chí Minh kết hợp phân tích mô hình cấu trúc tuyến tính (SEM), kết quả cho thấy tính tương tác (β = 0,35, p < 0,001), tính hữu ích thông tin (β = 0,27, p < 0,001), chất lượng hình ảnh (β = 0,19, p < 0,01) và sự tiện lợi (β = 0,15, p < 0,05) của VR/AR đều ảnh hưởng tích cực đến ý định mua hàng trực tuyến. Mô hình đề xuất giải thích 57% phương sai của ý định mua. Nghiên cứu khẳng định tiềm năng của VR/AR trong thúc đẩy thương mại điện tử và cung cấp hàm ý thiết thực cho Cwincom hiện đang mở FMCG trong việc thiết kế trải nghiệm lấy khách hàng làm trung tâm.
Cheng, L. K., Chieng, M. H., & Chieng, W. H. (2014). Measuring virtual experience in a three-dimensional virtual reality interactive simulator environment: A structural equation modeling approach. Virtual Reality, 18(3), 173–188. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. Suh, K. S., & Lee, Y. E. (2005). The effects of virtual reality on consumer learning: An empirical investigation. MIS Quarterly, 29(4), 673–697. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425–478. Yim, M. Y. C., Chu, S. C., & Sauer, P. L. (2017). Is augmented reality technology an effective tool for e-commerce? An interactivity and vividness perspective. Journal of Interactive Marketing, 39, 89–103.
Từ khóa:thực tế ảo, thực tế tăng cường, ý định mua hàng trực tuyến, trải nghiệm người dùng, Gen Z, FMCG.

